31/12/09

E-unlearning, Pedagogías de la imaginación

 
 

Enviado por jsaldiva a través de Google Reader:

 
 

vía El caparazon de dolors reig el 19/12/09

Los psicólogos/as sabíamos ya del poder de la visualización, de la imaginación. Y me la planteo estos días entorno a cómo también la Realidad virtual, los juegos, simulaciones e incluso las historias que contamos en los Social media,  puede ser poderosas experiencias terapéuticas o educativas. Desde el punto de vista del Aprendizaje Conectivo, de las teorías del caos, cualquier alteración en la configuración de una red podría alterar el significado de la red en su conjunto.

Los que os propongo hoy son ejemplos de una pedagogía de la imaginación, de la creación o recreación de escenarios como forma de alterar lo que pensamos, la imagen, las conexiones que formamos alrededor de situaciones o cosas, para provocar reacciones emocionales distintas a las que queremos educar o tratar.

The fun theory, de la cual tenéis un ejemplo en el vídeo, reconecta, recablea nuestros cerebros entorno a elementos nuevos, amables, añadidos a lo cotidiano:

Elearning, Pedagogía de la imaginación

Me sírve también de ejemplo el  E-unlearning que definía Donald Clark en un reciente post:  Experiencias de simulación para tratar, desde una orientación cognitivo-conductual,  el Desorden de estrés post-traumático que sufren los ex-combatientes en la guerra de Irak:

A partir de la recreación de escenarios desde el video juego Full Spectrum Warrior (que ya había sido pensado como programa de entrenamiento) se intenta que los pacientes se habitun,  desaprendan las conexiones que ahora están causándoles ansiedad y consigan ser más indepedientes de sus duros recuerdos.

Resulta una experiencia probadamente efectiva y que se relata como muy motivadora: muchos afectados habían evitado tratamientos anteriores por miedo a ser considerados "locos".  El juego no es vivido de ese modo, no es vivido como tratamiento.

Existen otras experiencias que muestran la utilidad de los juegos en cuestiones de formación de cirujanos, manejo del dolor en niños, tratamiento del Alzheimer, etc… De hecho, consultaba con una amiga psicóloga el tema y me dejaba un enlace que conoció hace tiempo: el resumen de una propuesta de tratamiento basado en Realidad virtual para cuestiones como la Agorafobia o los transtornos de la conducta alimentaria.

Serious Games, motivación basada en la competitividad son algunos recursos para aumentar la implicación en educación, que se basan en lo que venimos explicando hasta ahora.

Cuidemos de la ficción… porque puede estar plantando las semillas de la realidad

E-unlearning, "Recableado" "reconexión" como educación o tratamiento se basarían en el uso de realidades alternativas, creadas.

Y resulta un ejemplo de todo lo anterior, de lo que podríamos denominar pedagogía de la ficción lo que escribía ayer el fantástico Henry Jenkins. sobre cómo las historias de ficción pueden influenciar las políticas en el mundo real:

"lo que más me intriga es la forma en que comunidades de fans, especialmente las que se mueven alrededor de textos fantásticos, inspiran ciertas tendencias activistas entorno a derechos humanos. Las políticas "verdes", presentes e implícitas en muchas historias de Anime han educado, sensibilizado acerca de cuestiones medioambientales, como la relación de J.K. Rowling en Amnisitía Internacional, que ayuda a entender porqué Harry Potter sensibiliza a los jóvenes sobre gobiernos represivos y cuestiones de dignidad humana.

Los fans buscan inspiración en la ficción para dar solución a problemas humanos complejos. El fenómeno fan puede ser visto bajo los mismos principios que las antiguas fábulas destinadas a educar a los niños, como lugares de exploración e implicación con cuestiones sociales. "

Buscamos claves, significados en la ficción, en la imaginación, que nos permiten ser más diversos. Estoy convencida de que la diversidad, el contacto con lo distinto son clave en el desarrollo de la inteligencia, entendida como la comprensión y adaptabilidad a una realidad cambiante.

Me preocupa, en esta web personalizada, económica, opuesta al azar, que se nos viene, la falta de diversidad, de puntos de vista, de conversación. Leía acerca de la responsabilidad individual que deberíamos poner en práctica entonces, obligándonos a salir de vez en cuando de nuestros Universos informativos seguros y económicos a la serendipia, el azar, otra vez.

Twitter, con su viralidad imprevisible puede salvarnos. O  experiencias de azar controlado como Stumbleupon (se trata de una aplicación que nos devuelve páginas al azar, según algunos criterios. En el caso de netart os sorprenderá la calidad de lo que podéis encontrar allí), experiencia de diversidad que espero que no caiga en desuso.

Porque somos lo que pensamos. Y en la medida en la que tendemos a integrar más fácilmente aquello que no es disonante con nuestro universo cognitivo (sesgo de confirmación), los límites que un escenario de personalización total podrían imponer a nuestra imaginación, podrían convertirnos en seres mucho más intolerantes y culturalmente limitados, sesgados a nuestra propia medida.  Y eso sería desaprender mucho de lo aprendido en la web de la conversación, el reto cognitivo constante, las ideas rápidas, la innovación.

Os dejo, que dicen las malas y finitas lenguas que no os gustan los posts largos, con lo que podría ser un ejercicio de la Pedagogía de la visualización:  "El Universo conocido", partiendo desde el Tibet hacia los límites de lo explorado hasta ahora nos deja,  en estas fechas tan especiales, una lección excepcional sobre cómo somos de infinitos:

(se trata de un mapa, a partir del Hayden Planetarium's Digital Universe Atlas, que podéis descargar desde Kotxe.org, el lugar en que lo encontraba).

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Tendencias en tecnología y aprendizaje 2010: Horizon report

 
 

Enviado por jsaldiva a través de Google Reader:

 
 

vía El caparazon de dolors reig el 21/12/09

Es época de tendencias. Describiremos durante los próximos días las más generales en Tecnología, pero no quería dejar de rescatar el siguiente resumen, muy esclarecedor en cuanto a tendencias globales  en educación.

El Horizon Report, que se presentaba en Online Educa Berlín 2009 hace unas semanas, como resultado del trabajo de Horizontes Iberoamérica sobre tecnologías emergentes en enseñanza, aprendizaje e investigación, es una iniciativa de the New Media Consortium y el horizon eLearn Center institute de la UOC que presentaban Eva de Lera y Lourdes Gil.

Me gustaba especialmente allí comprobar cómo coincidíamos, cómo se mencionaban cosas, tendencias que reflejo a diario en El caparazón. Es posible que colabore con ellos sobre este tema durante el año 2010.

Os dejo transcripción de la presentación, con enlaces y aclaraciones, porque creo que no podría hacerlo mejor como predicción de las tendencias tecnológicas y sociales más relevantes para el ámbito de la educación.

Se describen en el informe final algunas "Metatendencias" entorno a estos temas:

-Las personas son la red.

-La inteligencia colectiva como fenómeno:

-Cada vez más productores y consumidores de conocimiento que lo generan y comparten.

-Relaciones nuevas entre información y datos en la web son fuente de nuevas ideas, de conocimiento.

-Interfaces más intuitivas:

* Las computadoras son cada vez más naturales, basadas en gestos cotidianos, transparentes, casi extensiones de nuestras capacidades actuales (podéis leer las reflexiones de Kelly para una conceptualización de la tecnología como algo consustancial al ser humano y destinada a aumentar las capacidades humanas)

* Pantallas táctiles, sensores embebidos, GPS, acelerómetros, etc…

* 3D

* Herramientas de visualización mejorada, con data sets enriquecidos para el aprendizaje y la generación de nuevo conocimiento (Realidad aumentada, Web al cuadrado, etc…)

* Nuevas formas de reflexión, arte, investigación y métodos de descubrimiento (gracias a los avances en psicología cognitiva y neurociencias)

-Juegos serios:

Veíamos hace poco cómo formaban parte de la Pedagogía de la imaginación. En la misma línea, la gente de las últimas dos generaciones (las Culturas Participativas de las que nos hablaría Henry Jenkins)  ha crecido con juegos.  Nuevas herramientas importadas a la educación desde los juegos, nuevas pedagogías,  comienzan a generar grandes ejemplos de Ludología (consultad el trabajo, también, de Gonzalo Frasca) y educación.

Usuarios como productores de contenido:

* Mostrar, organizar, encontrar contenidos generados por los usuarios.

* Móviles con posibilidad de capturar multimedia.

* 3.6 mil millones de personas con móvil alrededor del mundo (Economist, Oct. 2009). Se hace necesario satisfacer la necesidad de alfabetización informacional y visual (Proyecto Facebook es una experiencia importante en este sentido)

HORIZON REPORT 2009, tiempos para la adopción masiva de tecnologías:

* Un año o menos:  Móviles, Cloud computing.
* Dos o tres años
: Geolocalización, Web personal.
* Cuatro o cinco años: aplicaciones que usan tecnologías semánticas, smart objects.

HORIZON REPORT 2010

* Un año o menos: Computación móvil, Contenidos abiertos.
* Dos o tres años:  Libros electrónicos, Realidad aumentada simple.
* Cuatro o cinco años: Computación basada en gestos, Análisis visual de datos.

Terminemos con un tema frecuente últimamente aquí, los desafíos críticos que debe enfrentar la educación:

*El rol de la academia, la forma en que prepara a los estudiantes está cambiando (destacar el trabajo de la Cátedra Unesco de la UOC en este sentido, del que hemos hablado a veces aquí)

* Las métricas actuales para evaluar la autoridad científica no contemplan formas emergentes de autoría, publicación e investigación.

* La alfabetización en los formatos digitales, a pesar de ser algo básico ya, no se está realizando.

Tendencias clave (excelencia en aprendizaje en el contexto actual):

* La abundancia de recursos y relaciones inducidas por recursos abiertos y las redes sociales nos obliga a revisar nuestros roles como educadores en cuanto a formación y acreditación.

* Más y más gente será capaz de trabajar, aprender, estudiar y conectar con sus redes sociales en cualquier lugar y ante cualquier necesidad.

* Las tecnologías están cada vez más descentralizadas.

* Los estudiantes son vistos cada vez más como colaboradores (horizontalización). Se tiende a la colaboración entre campus, a comunidades que colaboren con el exterior (apertura, como objetivo fundamental para la evolución de comunidades en esta etapa que hemos venido señalando en distintas presentaciones)

Os dejo la presentación original:

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